jueves, 28 de febrero de 2008

JUGANDO EL TEJO APRENDO A SUMAR

I.-DENOMINACION

ESTRATEGIA DIDÁCTICA DE “EL TEJO”, PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LAS OPERACIONES DE SUMA EN LOS ALUMNOS DEL 5º DE EDUCACION PRIMARIA.

II.-INTRODUCCION

El presente proyecto “Estrategia Didáctica de El Tejo para mejorar el aprendizaje de las operaciones de suma”, es un trabajo, resultado de nuestra actividad docente. Es así que encontramos una gran dificultad para el aprendizaje óptimo y dominio pleno de la adición de los números fraccionarios y decimales por parte de los estudiantes, quienes muy a pesar de haber aprendido a sumar fracciones y/o decimales, frecuentemente se confundían o se olvidaban, razón por la cual nos proponemos revertir esta realidad, buscando estrategias didácticas más apropiadas y llegamos a aplicar la estrategia didáctica lúdica de “El Tejo”, con resultados muy favorables, que detallamos en el presente.
En la primera parte se presentan algunas ideas generales sobre el diagnóstico y la situación problemática. En la segunda parte abordamos los fundamentos pedagógicos y psicológicos del Juego. Y en la tercera parte presentamos nuestra propuesta.
Esperamos que el presente trabajo apoye a los maestrístas en la difícil tarea de elevar el nivel de capacidades matemáticas de los niños y niñas de nuestra comunidad y/o sociedad.

A) DIAGNOSTICO BASICO

En la tarea docente a través de los años, respecto a la enseñanza y aprendizaje de la matemática en las diferentes Instituciones Educativas, hemos diagnosticado que la mayoría de estudiantes o alumnos manifiestan aversión y rechazo a la matemática, llegando al extremo de registrarse un alto porcentaje de desaprobados en dicha área, repercutiendo ésta en la repitencia de grado y el posterior abandono escolar. En consecuencia nos proponemos revertir esta problemática, poniendo en práctica una estrategia didáctica innovadora en la Institución Educativa No.36060 de Chuya-Huancavelica para la enseñanza aprendizaje de la matemática “como jugando”.


B) PROBLEMA IDENTIFICADO

En el presente siglo XXI, vivimos el momento de mayor auge de la matemática a la par con el avance de la tecnología; es así que hoy más que nunca las matemáticas están ligadas al quehacer cotidiano del hombre; más aún cuando uno de los motivos por la que la educación peruana está en emergencia, es precisamente por el bajo nivel de aprendizaje y rendimiento escolar del estudiante en la matemática. En consecuencia la tarea docente ha de ser buscar, planificar y aplicar estrategias más adecuadas y realistas a fin de llegar al estudiante y hacer más fácil y entendible el aprendizaje de las operaciones matemáticas, a fin de que el alumno aprenda de manera sencilla e inclusive divertida en contraposición de la enseñanza aburrida, tediosa, monótona y poco atractiva, y en el futuro ponga de por sí la voluntad de aprender permanentemente, y finalmente solucione los problemas de la vida diaria relacionados con la matemática en base a una formación sólida.

C) ARGUMENTOS CIENTIFICOS Y DIDACTICOS

Los cambios en el aprendizaje de la matemática ha dado lugar a que, matemáticos, psicólogos y docentes investiguen sobre cómo aprenden los niños las nociones matemáticas básicas y cuáles son las progresiones que siguen su espontánea actividad menta. Se ha demostrado la facultad que tienen los niños para estructurar su propio conocimiento de las matemáticas a través de iniciativas guiadas por los adultos.
Algunos conceptos matemáticos son aprendidos de una manera espontánea, por las variedades y novedosas actividades o experiencias que tiene e niño dentro o fuera del hogar, sin embargo debemos tener en cuenta que muchos conceptos y nociones matemáticos se van construyendo lentamente y a veces necesitan de las orientaciones y ayuda de los adultos y en especial del docente, quien organiza, selecciona y s las actividades específicas para el logro de capacidades lógico matemáticos.
El niño a través de las manipulaciones, las exploraciones y el juego va descubriendo nuevas estructuras que le son útiles para relacionarse más y mejor con el mundo que le rodea, por lo que sus facultades mentales se van formando permitiéndole más tarde abstraer otras estructuras más complejas y difíciles para él.

D) ALTERNATIVAS DE SOLUCION

Aplicar estrategias didácticas más adecuadas y realistas a fin de promover el aprendizaje significativo del estudiante. En consecuencia, empleando la estrategia didáctica de “El Tejo” se logra un mayor rendimiento académico en la adición de números naturales, números fraccionarios, números decimales y otros afines.

III.-FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS

A) FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS

MÉTODO LÚDICO O JUEGOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Al respecto, Hidalgo (1 999: 101) refiere que está concebido como un método que pretende lograr aprendizajes sustantivos o complementarios a través del juego (“como jugando”) o actividad lúdica, existiendo una cantidad de actividades divertidas y amenas en las que pueden incluirse contenidos, temas o mensajes del proyecto curricular de aula, los mismos que deben ser hábilmente aprovechados por el docente.

Los juegos en los primeros grados deben ser motrices y sensoriales, de 6 a 12 años deben ser imaginativos y, en la adolescencia, competitivos y científicos. Por ejemplo: las adivinanzas, los juego de roles, dominó, la ronda, la familia, compra-venta, ajedrez, etc.

Con este método se canaliza constructivamente la innata inclinación del niño hacia el juego, a la vez que disfruta y se recrea aprendiendo. Debe seleccionarse juegos formativos y juegos vivenciales o dinámicas.

El objetivo de este método es concienciar, sensibilizar y lograr cambios de actitudes. Se aplica cuando el objetivo del aprendizaje consiste en encuadrar un marco conceptual previamente adquirido en una vivencia, permitiendo que los alumnos lo comprendan con precisión. Es algo versátil, muy activo y que puede aplicarse con facilidad en todas las áreas.

EL JUEGO.
Es una actividad agradable que permite el desarrollo motriz, afectivo, personal, social e intelectual del ser humano. Mediante el juego se puede ir incorporando normas y reglas establecidas por la sociedad debido a que el juego guarda íntima relación “con todo desarrollo psíquico del ser”.
El juego tiene tres dimensiones fundamentales:
a). Dimensión intelectual. Son actividades propias de los juegos como son tocar, comprobar y ensayar la cual permite tomar conciencia de la realidad y así adquirir destrezas y hábitos, por tanto en el juego se afianzan los conocimientos del hombre.
b). Dimensión afectiva. Mediante el juego se revive las fantasías, deseos y experiencias facilitando el desarrollo de la afectividad. El juego puede explicar actitudes y comportamientos que ayuda a superar bloques psicológicos y dificultades de razonamiento y expresión.
c). Dimensión social. A través del juego se va conociendo los modelos sociales existentes y valores que se relacionan con ellos. Es un recurso para conocer el mundo, ayuda a dominar así mismo respetando las reglas y las normas. Cuando se juega en grupos se aprende a actuar dentro de un sistema de reglas y relacionarlos con otros, que incluso no nos cae bien. Estos recursos van a permitir al hombre a vivir en convivencia y fraternidad.

B) FUNDAMENTOS PSICOLÓGICOS

Piaget (citado por Martiniano Román en Diseños Curriculares del Aula. Pág.59), postula en su teoría constructivista que “el aprendiz es el principal constructor de su aprendizaje al contraponer hechos con conceptos y conceptos con hechos. Ello constituye un proceso cíclico del proceso de aprendizaje constructivo inductivo (recogida de hechos y experiencias) y deductivo (búsqueda de explicaciones)”. Consiguientemente, diremos que el aprendiz aprende al construir su aprendizaje de una manera activa, preferentemente por descubrimiento, contraponiendo los hechos con los conceptos. Por lo que los alumnos del 5º grado de la I.E. Nº 36060 de Chuya puestos en actividad directa con el juego de “El Tejo”, conceptualizan y desarrollan operaciones mentales de adición de los números de manera divertida y sobre todo jugando, dado que el juego es propio de la etapa de operaciones concretas según la Teoría Cognoscitiva de Jean Piaget.

IV.-PROPUESTA

4.1.-TITULO

ESTRATEGIASDIDÁCTICA DE “EL TEJO” PARA EL APRENDIZAJE DE LA SUMA DE NÚMEOS NATURALES, DECIMALES, FRACCIONARIOS Y OTROS EN LOS ALUMNOS DEL 5º GRADO DE EDUCACION PRIMARIA.

4.1.-DESCRIPCION

“El tejo”.
Es un juego en grupos cuyo objetivo es encasillar la ficha en un triángulo u otra figura geométrica que equivale a un puntaje o valor. Tal juego será utilizado para la enseñanza aprendizaje de las siguientes operaciones matemáticas:
Suma de números naturales
Suma de número fraccionarios
Suma de números decimales
Suma de números enteros
Suma de números reales
Suma de ángulos
Suma de porcentajes

4.2.-CONSTRUCCION

4.2.1.-MATERIALES NECESARIOS
-Papelotes
-Plumones de colores
-Cinta maskin
-Pedazos de tejas o monedas de un mismo tamaño, puede ser de S/.1.00
-Tizas de colores
-Papeles bond
-Lapiceros


4.2.2.-PROCEDIMIENTOS

-En el patio de la institución educativa, haciendo uso de tizas de colores, preparan el cuadro para jugar “El Tejo”.
-En cada cuadrito, escriben números (números naturales, números fraccionarios, números decimales, etc.).
-Según convenio con el contrincante, eligen una distancia de donde van lanzar las fichas al cuadro de El Tejo, trazan una recta (hacen una raya) a fin de que el punto de lance quede fijo durante el juego.
-Acuerdan cuántos tiros van efectuar cada jugador.
-Lanzan una determinada cantidad de fichas (según acuerdo) al cuadro.
-Suman los números correspondientes de los cuadros a donde hayan caído las fichas en cada tiro.
-Establecen la puntuación total, efectuando la sumatoria de la cantidad de sumandos.
-El ganador es el jugador que haya obtenido la mayor sumatoria.


Reglas del juego
-El lanzamiento de las fichas , es sin pisar la raya (recta trazada )
-No son válidos: Las fichas que caen fuera del cuadro, las fichas que caen en las líneas de división de los cuadritos
-Son válidas las fichas que hayan caído claramente en los cuadritos y que ni siquiera chocan las líneas


4.3.-ORGANIZACIÓN DEL AULA
-A los alumnos se les organizan en equipos de 2 alumnos, pudiendo ser mixtos

4.4.-CONTENIDOS DESARROLLADOS

-Suma de Números Naturales
-Suma de Números Fraccionarios
-Suma de Números Decimales

4.5.-ACTIIVIDADES

4.5.1.-ACTIVIDAD1
El Tejo con los Números Naturales hasta 10 000

A) PROCEDIMIENTO
-En el patio de la institución educativa, haciendo uso de tizas preparan el cuadro para jugar “El Tejo”.
-En cada cuadrito, escriben números naturales menores que 10 000 (éstas se convertirán en los sumandos)
-Eligen una distancia de donde van lanzar las fichas.
-Trazan una recta (hacen una raya)
-Nº de tiros que van efectuar cada jugador en cada ronda: 5
-Nº rondas: 5
-Nº de fichas: 5 fichas para cada jugador
-En la primera ronda, lanzan las 5 fichas cada jugador al cuadro.
-Suman los números correspondientes de los cuadros a donde hayan caído las fichas en cada tiro.
-Lanzan la segunda ronda, la tercera, la cuarta y la quinta ronda.
-Establecen la puntuación total, efectuando la sumatoria de la cantidad de sumandos.
-El ganador es el jugador que haya obtenido la mayor sumatoria (mayor puntuación) al final de las cinco rondas.
B) PROPÓSITOS
Desarrollar habilidades de suma de números naturales
C) NIVEL Y GRADO DE ESTUDIOS
Se pueden practicar desde el primer grado de educación primaria, graduando los números naturales (sumandos).



4.5.2.-ACTIVIDAD2
El Tejo con los Números Decimales
A) PROCEDIMIENTO
-En el patio de la institución educativa, haciendo uso de tizas preparan el cuadro que les gusta para jugar “El Tejo”.
-En cada cuadrito, libremente escriben números decimales, pudiendo considerar hasta las milésimas (éstas se convertirán en los sumandos)
-Eligen una distancia de donde van lanzar las fichas.
-Trazan una recta (hacen una raya)
-Nº de tiros que van efectuar cada jugador en cada ronda: 5
-Nº rondas: 5
-Nº de fichas: 5 fichas para cada jugador
-En la primera ronda, lanzan las 5 fichas cada jugador al cuadro.
-Suman los números correspondientes de los cuadros a donde hayan caído las fichas en cada tiro.
-Lanzan la segunda ronda, la tercera, la cuarta y la quinta ronda.
-Establecen la puntuación total, efectuando la sumatoria de la cantidad de sumandos.
-El ganador es el jugador que haya obtenido la mayor sumatoria (mayor puntuación) al final de las cinco rondas.
B) PROPÓSITOS
Desarrollar habilidades de suma de números decimales
C) NIVEL Y GRADO DE ESTUDIOS
Se pueden practicar desde el quinto de educación primaria, sexto, etc., graduando los números decimales (sumandos).



4.5.3.-ACTIVIDAD 3
El Tejo con los Números Fraccionarios
A) PROCEDIMIENTO
-En el patio de la institución educativa, haciendo uso de tizas preparan el cuadro que les gusta para jugar “El Tejo”.
-En cada cuadrito, libremente escriben números fraccionarios al azar (éstas se convertirán en los sumandos)
-Eligen una distancia de donde van lanzar las fichas.
-Trazan una recta (hacen una raya)
-Nº de tiros que van efectuar cada jugador en cada ronda: 3
-Nº rondas: 3
-Nº de fichas: 3 fichas para cada jugador
-En la primera ronda, lanzan las 3 fichas cada jugador al cuadro.
-Suman los números correspondientes de los cuadros a donde hayan caído las fichas en cada tiro.
-Lanzan la segunda ronda y la tercera ronda.
-Establecen la puntuación total, efectuando la sumatoria de la cantidad de sumandos.
-El ganador es el jugador que haya obtenido la mayor sumatoria (mayor puntuación) al final de las tres rondas.
B) PROPÓSITOS
Desarrollar habilidades de suma de números fraccionarios
C) NIVEL Y GRADO DE ESTUDIOS
Se pueden practicar desde el quinto de educación primaria, sexto, etc., graduando los números fraccionarios y la cantidad de rondas, como también incrementando la cantidad de fichas a lanzar.

V.-CONCLUSIONES

Con la aplicación de la estrategia didáctica de “El Tejo”, los alumnos desarrollan sus habilidades matemáticas de manera motivada.
La aplicación de la estrategia didáctica de “El Tejo” mejora significativamente el rendimiento académico de los alumnos del 5º grado de educación primaria de la I.E. No. 36060 de Chuya-Vilca-Huancavelica.
VI.-SUGERENCIAS
-Se pueden desarrollar estas actividades de aprendizaje saliendo con los alumnos fuera del patio de la Institución Educativa.
-Supervisar intensamente las actividades que realizan los alumnos.
-Adecuar esta estrategia a la suma de números reales, suma de ángulos, porcentajes y otros.

VII.-REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1. CORBALÁN FERNANDO. Juegos matemáticos para Secundaria y Bachillerato. Editorial Síntesis S. A. Madrid, 1994.
2. GÓMEZ CHACÓN INÉS MARÍA. Los juegos de estrategia en el currículo de matemáticas. Nancea, S. A. de Ediciones. Madrid, 1992.
3. ARAUZO VIVAS, Ilich Layonel y LOPEZ RENGIFO, Carlos Fernando. Jugando con la Matemática. I.S.P.P. “Teodoro Peñaloza”. Chupaca-Hyo. 2005.

REFERENCIAS BÁSICAS DE AUTORES

CHAMORRO ALVAREZ , Olinda
Estudios Realizados
-Licenciada en Pedagogia y Humanidades. Especialidad Educación Primaria. UNCP.1992
-Estudios de Maestría en Educación. Mención Educación Matemática. UNCP. 2007.
Experiencia Laboral
Directora de la I.E. No.136 de Huancalpi-Vilca-Huancavelica.1988-1992
Directora de la I.E. No.517 de Buenos Aires Vilca-Huancavelica1992-2004.
Profesora de Aula de la I.E. No.36396 de La Libertad Vilca-Huancavelica.2005
Directora de la I.E. No. 36060 de Chuya-Vilca-Huancavelica.2006-2007
Capacitaciones
Estrategias Metodológicas en la Educación. Universidad Cesar Vallejo. Trujillo. 2004.


FLORES ANTEZANA, Guillermo
Estudios Realizados:
-Bachiller en Pedagogía y Humanidades. Especialidad Matemática y Física. UNCP. 1992.
-Licenciado en Educación, Especialidad Matemática y Física. Universidad Nacional “José Faustino Sanchez Carrión”.Huacho.1997
-Estudios de Maestría en Educación. Mención Educación Matemática. UNCP. 2007.
Experiencia Laboral:
-Profesor del Colégio Estatal “José Carlos Mariátegui” de Huancalpi-Vilca-Huancavelica.
Profesor del Colegio Estatal de Menores “Julio C. Tello ”de Chuya-Vilca-Huancavelica.
Capacitaciones:
-Mejoramiento de la Calidad en la Educación Básica. A.I.C.D./OEA. 2004
-Innovaciones Pedagógicas, Planeamiento Estratégico. Universidad César Vallejo. Trujillo. 2004.
-Calidad Educativa, Gestión de Recursos Humanos y Diseño Curricular. Universidad César Vallejo. Trujillo. 2004
Producción Intelectual
-Ultimos Descubrimientos Paleopictóricos en el Perú. Edit. Gráfica Taipe. Huancayo. 2005

Huancayo,15 de febrero del 2008